您现在的位置是:幻浪视界 > 知识
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
幻浪视界2026-01-01 04:50:50【知识】6人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(565)
热门文章
站长推荐
友情链接
- ขบ.กำชับผู้ประกอบการดูแลสภาพรถ
- 证监会换帅高开 A股盘面:沪指涨0.54% 券商股造好
- 永劫无间手游和植物大战僵尸2联动内容分享 永劫PVZ2联动内容一览
- 如何应对超强台风?这份指南请查收→
- 广东河南辽宁打造跨省组合 宁泽涛有望入选三省接力队
- “老李,敬你”:“小放光明”的夏秋与以后
- 加科思药业与阿斯利康就泛KRAS 抑制剂 JAB
- 日本玩家Switch严重鼓大包仍能游玩 这还能用?
- 智能感应垃圾桶的工作原理
- “老李,敬你”:“小放光明”的夏秋与以后
- 《反恐精英》联合创始人谈离开Valve:非常后悔!
- 高三写景作文:秋天的味道 4
- Đại biểu Đại hội Hội Thầy thuốc trẻ báo công dâng Bác
- Cô gái xinh như hoa hậu tiết lộ hôn nhân với chồng hơn 20 tuổi
- 《怪物猎人:荒野》要登Switch 2?玩家普遍不看好
- 罗琳回应艾玛沃特森喊话 拒绝与艾玛沃特森和解
- 山西省司法厅原一级巡视员周涛接受审查调查
- 比赛日:40岁C罗年度进球破40 维尔茨23场终斩利物浦首球
- 赛琳娜9月结婚 与男友举办盛大的婚礼
- 《酱油拉面永远》PC版下载 Steam正版分流下载







